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猫眼电影创始人徐梧:我眼中的VR、AR和Metaverse——三维信息技术革命

来源:琉璃创造(ID:llcreator),作者:徐梧(猫眼电影创始人、真格基金投资合伙人,作者微信:xuwu2071

原标题:《我眼中的VR、AR和Metaverse:三维信息技术革命》

主要观点:

1. 每一代计算平台的诞生都经历了一个自下而上的过程:首先诞生数个垂直计算设备验证垂直需求,然后经过长时间的科技发展,最终整合到一个设备中实现。

2. 手机供应链的成熟,AI技术和计算机视觉等技术的发展,是今天VR设备面世的基础。

3. 显示从单色屏幕到2K彩色屏幕,交互从手柄到头手追踪,算力从一堆线缆连接电脑到无线一体机,一代代天才产品经理用20多年时间像拼图一样拼出了今天的VR设备。

4. 二维交互是以鼠标键盘手柄为控制器的按键式交互,三维交互是以用户的头、双手乃至全身为控制器的追踪式交互,今天的VR设备将过去50年的二维交互革命性地升级为了三维交互。

5. 三维是事物组织的一种形式。真正的三维信息技术包含三维信息的显示和三维信息的交互。

6. VR不只是虚拟世界,本质是三维信息技术革命。VR游戏是游戏行业和三维信息技术的结合。个人电脑、智能手机带来了过去五十年的二维信息技术革命,VR和AR将会带来未来五十年更加波澜壮阔的三维信息技术革命。  三维信息技术革命将再度改造各行各业。

7. AR的本质不是眼镜上的一块显示屏,而是无处不在、虚实结合的三维信息技术革命。AR比VR多了两个特性:一是不仅需要和虚拟世界交互,还需要和现实世界交互;二是需要走出家门,全天候使用。AR和VR其实是一码事,都是在解决三维信息的获取和利用,什么时候用VR什么时候用AR依据用户需求来决定。

8. Horizon Worlds和Meta Quest 2只是Meta元宇宙的冰山一角。Meta的布局包含了光学、显示、计算机视觉、音频、图形、交互、操作系统等底层技术积累,几十款原型机的产品探索和大量商业收购。这些布局将对行业产生深远影响。

9. VR和AR长期依托底层科技的进展,中期看硬件产品的设计,短期看内容和应用的开发。Oculus的诞生,把VR从innovators(创新者)阶段推进到了early adopters(早期使用者)阶段。

10. 目前VR和AR行业最大的误区是用二维信息技术革命的旧经验去搞三维信息技术革命。

11. 未来会诞生前所未有的产品和应用。穴居人工作室这么描述未来的VR游戏:“今天我们玩VR的FPS(第一人称射击)游戏,一颗子弹向你射来,你马上会左右闪躲,然后还击。五年后的VR游戏将会变成另外一个样子,子弹来了,你可能首先想的不是还击,而是会躲到桌子下面,甚至用手把桌子推倒作为挡箭牌,然后再进行还击。”

引子

我在去年分享时有一个观点,如果把VR和AR的发展阶段与个人电脑和智能手机的发展阶段做类比,目前相当于1977年,Meta Quest 2的历史地位相当于Atari 2600(详见:从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年 看VR和AR的未来五十年)。

好多人听了表示那我们是不是不要搞这行了,这事这么漫长。我说你知道1977年有什么吗?1977年青年乔布斯和青年比尔盖茨都启动了创业,你如果那时候来做投资的话,你有机会投到青年乔布斯和青年比尔盖茨,这不挺好?我去年讲VR和AR还需要发展50年,更多是想表达这个行业未来巨大的发展潜力。

我讲Meta Quest 2相当于Atari 2600,一方面也是想表达目前已经有很明显的进展。Atari 2600本身就是一款划时代的产品,并且Atari 2600发售的4年后就诞生了PC。但很多人看完之后就觉得当前什么也没有。这让我怀疑是不是我写得太悲观了?我今天的目的,就是想让大家在理性的基础上,可以更积极地去看待这个行业。

一、计算平台的诞生规律

我们先从这幅图开始讲,这幅图讲的是过去50年消费电子硬件的进展。我们现在如果回到20世纪70年代左右,我们会发现,1970年到2000年出现了各种消费电子产品,比如说索尼的成名之作Walkman,又比如1989年任天堂推出的Game Boy,2000年以后出的iPod ,然后是Palm和数码相机,还有1973年就出现的大哥大。

在很多人的眼中,觉得iPhone好像是横空出世,乔布斯一个人在2007年把这个“新物种”给做出来了。但实际上,乔布斯在iPhone一代发布会长达50多分钟的演讲中,在最后介绍 iPhone 时他反复说了一句话——他说这是一台三合一的设备:an iPod, a phone, and an internet communicator,三合一,然后不断地播放“三个合成一个”的轮转动画。

其实我们今天用到的智能手机已经不是三合一了,至少有六合一、七合一、八合一,十合一在里面。乔布斯为什么会这么去讲?因为所有的这一切并不是全部由乔布斯一个人发明创造的。早在四五十年以前,就有很多伟大的企业去做移动设备了。比如说Walkman的背后是索尼,Game Boy的背后是任天堂,大哥大的背后是摩托罗拉。

上述的每一个设备都证明了一点,人类对于移动设备这件事情的需求不是 2007 年才发生的,早在20世纪70年代PMF(Product Market Fit)就已经出现了。只不过在当时由于技术不够完善,所以我们在产品上做取舍,出现了不同种类的硬件设备。这些硬件设备验证了各个垂直领域的需求,并且不断进化。

iPod 的全系列销量是4到5亿台。Game Boy累计销量超过一亿台,Game Boy后边还有一个迭代叫NDS,NDS 全球销量1.5亿台,它有个竞争对手叫PSP, 全球卖了8500万台。移动电话更不用说,从大哥大到Nokia功能机再到黑莓手机,更是有数十亿的销量。

也就是说,其实在iPhone出来之前,已经有数十亿的移动设备被售出,并且分别从音乐、视频、娱乐、通讯、办公等方向验证过PMF。然后这些设备开始融合,到了2007年乔布斯发布了iPhone一代,iPhone又经过了十几年的发展,成为了今天我们手中这么一台强大的设备。

类似的事在科技史上已经不是第一次出现了。我们再往前去回顾,PC之前,甚至可以回到2600年前算盘的发明,200年前打字机发明,20世纪20年代电视机的发明,1945年二战时期的大型计算机,20世纪70年代电子游戏机的上市,这一系列设备集中验证了人类对于桌面台式设备的需求也是一直都存在的,只不过到了70年代末80年代初,苹果等厂商把它整合为一个设备,然后由IBM在1981年取名为PC(Personal Computer 个人电脑)。

我为什么今天要先去跟大家讲这么一件事,因为这反映出两代计算平台的演进规律,在这个过程中,技术在不断地满足需求,然后需求又在促进技术的发展。一系列垂直的需求和当时的技术进行了匹配,产生了垂直计算设备,然后这些满足垂直需求的垂直设备伴随着技术的进展,最终共同汇聚起来成为了一代计算平台。一代计算平台不是说突然某一天就蹦出来了,而是由一系列用户需求的验证和一系列垂直计算设备的发展最终汇聚而成,是有脉络可循的。

所以,我们今天在这个领域从业,一方面要避免过于乐观,仅凭借主观的热血和野心就人为地设定发展目标;另一方面,也要避免过于悲观,不能因为资本市场的波动和外界的质疑就放弃。我们批判性地思考,不是为了打倒这个行业,而是因为只有理性地分析,把握好规律,才能从容面对接下来每一个阶段的挑战。

二、VR和AR会是下一代计算平台吗

让我们回到2022 年,今天我们手中已经有非常多强大的计算设备。我们有iPhone 14 、PC、PS5 、Switch、Xbox、iPad,我们必须承认今天的这些计算设备功能非常强大也非常“吃”用户的时间。比如抖音,一刷能刷好几个小时,看微信公众号、朋友圈、短视频一周也有几十小时。游戏方面,赛博朋克2077、王者荣耀、吃鸡、老头环这些体验都做得很好。除了计算设备,显示端的选择也非常多,比如说国内的智能投影仪也非常好用,在家看一部电影两个小时也很快就过去了。

我们还要承认的是,这些设备非常便宜。手机有千元机,游戏机Switch只卖1000多块。前不久,我家还买了一台红米的显示器,24寸400多块钱,还七天无理由包退。这里就产生了一个问题,有那么多便宜又好用的计算设备抢占你的时间,我们怎么还会有时间再去使用VR和AR设备?

到今年为止,现在差不多全世界应该有1000多万台的Meta Quest 2,世界上的的确确有些人天天在用VR。都说VR是游戏机,他们干嘛不用PS5和Switch玩游戏?为什么非要用VR?我觉得这个问题非常值得思考。

VR、AR 是下一代计算平台吗?VR、AR 什么时候才能出现杀手级应用?这些问题我认为本质上也是在追问同一个问题——VR、AR到底创造了什么价值?因为只有明白了 VR、AR 到底在做什么,我们才有资格去讨论VR、AR 的杀手级应用可能是什么,以及我们距离VR、AR 成为下一代计算平台还有多久。

这是我今天提出来的第一个问题: VR、AR的本质到底是什么?它到底创造了什么样的用户价值?

1. VR设备的历史演进

要回答这个问题,我们先从研究VR设备的历史演进开始。历史上,业界对VR设备的投入一直没有停过。从1960年代提出VR的概念,到2021年Facebook将公司改名为Meta,再到目前Meta Quest 2全球销量突破1000万,这中间到底发生了什么?是大厂补贴后的销售数字?还是确有其人在使用VR?VR 的进展中哪些是泡沫哪些是真实?我选取了4款非常有代表性的设备,来说明VR设备是如何进化的,VR是如何一点一滴地创造它的用户价值。

①失败的Virtual Boy

我们来讲第一款产品,这是VR历史上的一个大失败。我去年把Virtual Boy拿出来讲,我今年还要拿出来讲,但今年讲的会比去年讲得更具体更丰富一点。Virtual Boy是任天堂在1994年发布的一款VR游戏机。1994年的任天堂是什么样的水平?它占据全球家用游戏机市场80%的市场份额。横井军平是这款设备的项目负责人,山内溥是当时的任天堂社长。

横井军平几乎相当于现代电子游戏之父的角色。在他的职业生涯里边,他做出了很多贡献,比较主要的有:一是我们到现在打游戏都还在用的十字键手柄,二是Game Boy——历史上第一款销量破亿的掌上游戏机。

这个人产品能力强到什么程度?他看到几个日本的女生在公交车上玩电子计算器,他就觉得这东西可以演化成一个掌上的游戏机,进而再设计出十字键的手柄,十字键的交互标准一直沿用到今天。我觉得这种洞察力放到今天全球来看的话,也没有几个人能匹敌。如果要评选20世纪全球最佳产品经理的话,肯定有他一位。

山内溥是任天堂的第三任社长。任天堂是日本的家族企业,传到山内溥已经第三代了,他在任期里完成了任天堂从扑克厂商到玩具厂商,又从玩具厂商到全球第一的电子游戏公司的转型,开启了现代电子游戏产业。横井军平曾评价山内溥:“他虽然不懂游戏和玩具是怎么做出来的,但是他的判断力惊人,任何产品只要给他看过,他就能一眼看出是否能够大卖。”

就是这两位的组合,在1994年发布了VR游戏机Virtual Boy,山内溥一开始预期第一年要卖五百万台,结果在日本只卖了十几万台,用户评价崩塌,最后横井军平引咎辞职,离开了他服务一辈子的任天堂。

历史曾这么记载:“7月末,任天堂社长山内溥不得不连续在初心会紧急对策会和中间期股东说明会上向合作伙伴和股民代表们鞠躬谢罪,这对于这位10多年来君临天下的老人来说简直是平生仅有的羞辱 ,愧恨万分的他对肇事者横井军平失去了一贯的宽容和信赖。横井军平的失败无疑是他所有的敌人期待多时的,任天堂社内几乎异口同声对其大张挞伐,令其几无立锥之地。”

Virtual Boy的失败是VR历史上的一个大失败,因为它由当时如日中天的任天堂出品,由最负盛名的产品经理横井军平操刀,被一手缔造了任天堂传奇的社长山内溥批准并寄予厚望。

这里我们先记住几个Virtual Boy的产品规格:第一, 分辨率是单眼384×224,红黑单色显示。第二,头显是固定在桌面且不可移动的(研发时是可携带的,后来赶工放弃了移动特性)。第三,使用单个游戏手柄操控。

回头来复盘, 横井军平本质上想做的是一款带有3D显示效果的掌机。当时玩家的普遍反馈是 “头晕,恶心和头痛”,也有人反馈说长时间使用影响视力,这些反馈并不意外。但是当年有一段编辑评价非常有前瞻性,《Next Generation》的编辑在Virtual Boy发售时评价到:“但是谁会买它?这个游戏机并不真正的便携,而且用起来很尴尬。它100%地反社交(不像SNES/Genesis游戏),它很贵,而且最重要的‘VR’(或者说3D效果),并不会增加游戏的内容,它只是一个很新奇的事物而已。”

上述用户反馈集中起来就是两个问题,第一,Virtual Boy的显示效果未达预期。第二,Virtual Boy的VR并不会增加游戏内容。

②创新的Wii

时间到了2002年,山内溥宣布退休,指挥棒交给了任天堂第四任社长——天才程序员岩田聪,他也是首位非山内家族成员的社长。岩田聪早年是HAL研究所社长,HAL研究所一直为任天堂开发游戏,后来成为任天堂的全资子公司,再后来岩田聪直接被招入了任天堂本社。

岩田聪在任期间,其中一个重要贡献就是带队发布了Wii。Wii主机在2006年发售,累计销量超过了一亿台。Wii最重大的创新就是重新定义了游戏机手柄的交互。Wii的主机搭配一根红外线接收器,放在电视机前,手柄中内置重力传感器和陀螺仪,二者结合,可以计算出手柄移动的方向、位置和速度。Wii这款设备虽然看起来和VR八竿子打不到一块去,却实质上对后来VR的发展起了很大的作用。

因为Wii手柄交互的变化,出现了新的游戏类型——体感游戏,Wii也被称为体感游戏机。玩家可以通过挥舞手柄来模拟挥剑、挥拍、击打等动作,而不是靠点击按钮来进行游戏,其中《Wii Sports》游戏销量达到了8500万份。

在Wii之后的2010年,微软又推出了更先进的体感游戏机Kinect。Kinect可以识别玩家的全身动作。

站在今天来看,这两款设备实际上部分验证了VR交互的原型,是一次动作捕捉在消费者市场的成功应用。手柄的操作方式从按键变为了可以通过挥动手柄来捕捉玩家手部的动作,因此也可以模拟出全新的动作,这些动作本身并不是靠玩家按键触发,而是玩家真实地去做了这些动作,因此也拓宽了游戏人群,诞生了新的游戏品类——体感游戏。

但同时我们也会看到,因为依然在二维的框架下显示和交互,能够利用的手部动作的数据还是相当有限。比如你并不能真正控制到手部动作在三维空间中的移动,在游戏中的操控更像是在二维平面下移动和打节拍,难以建立真正持久的玩法。除了有限的第一方游戏大卖之外,并未生长出足够庞大的第三方生态,这两款设备虽然都取得了非常不错的销量,却并没有因此成为游戏机的主流。

③幸运的Oculus

再往下走,就来到现代的VR设备Oculus Rift。

Oculus成立于2012年,创始人是一位叫Palmer Luckey的90 后,美国人。他是一个硬件的狂热爱好者,也未曾就读名校,大学辍学开始倒腾电器,发明新产品。2014年,Oculus公司就以30亿美金被Facebook 收购了。Oculus Rift系列的消费者版本最终销量虽然没有公布,但可以估算同样规格的硬件在全球积累了百万级的用户,实实在在地积累了VR早期用户。另外,基于这套原型迭代出的Oculus Quest 2,在全球销量突破了1000万台。

这里我们再度对比Oculus系列和Virtual Boy取得的成绩,问题就来了,为什么横井军平那么厉害的一个人,在VR上的成绩还比不过20年后的一个90后的辍学生?

我们来看一下具体这两款设备差别在哪里。

第一是显示端, Oculus的原型机诞生于2014年,这个年份意味着什么呢?我们知道2010年iPhone 4面世了,iPhone 4出来意味着什么呢?它已经有视网膜屏。那到2014年,供应链发生什么样的变化呢?便宜、分辨率又高的小的屏幕在供应链方面条件已经具备。可以这么说,如果没有手机供应链的屏幕的成熟,VR做出不来。

Oculus Rift cv1的显示屏幕分辨率已经到了单眼1200×800。所以第一点,手机的供应链直接帮助Palmer Luckey解决掉了显示问题。反观Virtual Boy是红黑单色显示,分辨率是单眼384×224 ,比今天低了不少,并且横井军平当年特意选红黑色搭配是因为这两种颜色对比出来会更有立体感,这些问题都是Palmer Luckey不需要考虑的。

第二是交互端,当年的手柄和今天的VR控制器是不同的,是一个普通的游戏手柄,通过手柄来控制视野的变化,角色的移动。但Oculus系列已经从2006年的Wii和2010年的Kinect这些体感游戏机的进展中吸取了不少经验。在进入了Oculus时代后,定位技术也实现了从3dof到6dof的小飞跃,通过计算机视觉技术和各种传感器的进步,不光能定位头和手的旋转,还能定位头和手在空间中的移动。而这些技术,在90年代还没有出现。

屏幕和交互,这两个技术当年都不成熟,然而这两个技术恰恰是今天VR设备组成的重要部分。没有历史上前人足够的积累,单纯凭借天才的产品经理,是做不出来激动人心的VR设备的。

但是Oculus Rift系列还有一个缺点,就是没有独立的计算单元,每次都必须连接PC才能使用,配置一台可以支持VR的台式机成本不低,另外需要先开电脑再进VR的操作也比较繁琐。但好在这种形态的VR积累了百万级的早期用户,第三方的生态出现了萌芽,我们耳熟能详的VR动作音乐游戏Beat Saber,也是在这个时期诞生了。

④必然的Quest 2

第四款设备,就是今天销量超过1000万台的Meta Quest 2。Quest 2跟Quest  1其实差别不大。那么Quest比刚才前面那个Oculus Rift S主要进展在哪?这个时候我们就得说到一个人——John Carmack,Oculus前CTO,3D游戏之父,他对行业做出了非常大的贡献。

Oculus Rift S和Quest的主要差别在哪呢?Quest是无线一体机。而要实现无线一体机,依赖两个技术的突破:

第一个是定位技术,Oculus Rift之前的定位技术是Outside-in,你要玩之前,要放一个摄像头或者是两个基站,而且一旦放好了之后,你很难挪动,又占地方又麻烦。Quest采用Inside-out定位技术,靠头显上的4个摄像头定位,这样它就不需要额外设备辅助了,一下子把使用门槛降得非常低。那这个技术为什么能够使用呢?其中一个很重要的一个原因就是AI的发展。John Carmack带领他的团队在AI算法上进行了突破,圆满完成了任务。

第二个是手机芯片的进展。得益于智能手机的高速发展,到了2019年的时候,搭配了高通骁龙835芯片,Quest可以脱离电脑独立运算,而这在2014年是无法想象的,只能依赖PC进行计算。Quest 2又在此基础上,用了高通骁龙XR2芯片,并把低配版产品价格压到299美金。

显示从382×224的单色屏幕到1920×1832的彩色屏幕,交互从十字键游戏手柄到头加双手的Inside-out追踪,算力从拖着一堆线缆连接PC到无线一体机,依托各项科技的发展,20多年的时间,一代代天才的产品经理就像拼图一样,一点点拼出了今天的VR设备。

2. VR设备为什么会是头显加双手柄的形态

回顾了VR硬件设备演进的历史,那么VR背后的用户价值是什么?

众所周知,个人电脑是桌面设备,智能手机是握在手上平时可以揣兜里的,智能手表是戴手上的,唯独VR头显必须要戴在头上。每一次讨论VR,大家就会提到当前VR设备太重,戴在头上不舒服、压脸。未来需要把头显做得更轻薄些。这里我想问一个问题:我们为什么要把VR戴在头上?不在头上,就不存在厚重的问题。

普遍的观点是戴在头上才能有三维沉浸式的效果。这样说未免比较片面。如果仅仅只是追求大屏幕3D效果,IMAX 3D就可以,索尼的3D电视也可以。如果要彻底理解VR,我们的认知就不能仅仅停留在表面。

我先来讲一个VR FPS(第一人称射击)游戏的案例。FPS无论是在手机上、电脑上、家用主机上都是非常热门的游戏种类,比如《使命召唤》、《CS》、《守望先锋》,《绝地求生》等等,那为什么还有人玩VR的FPS游戏呢?

资深军迷咖啡说过这么一句话,“PC上最硬核的FPS游戏都比不过VR上最普通的FPS游戏。”为什么?PC上的游戏都是靠鼠标键盘操作, FPS最重要的两个动作,一个是瞄准,一个是射击,在PC上,你再怎么硬核,也只能靠鼠标和键盘透过屏幕操作。但是在 VR 里,我们控制的就是自己,我们是可以模拟真实的举枪动作,模拟真实的瞄准动作。

我刚才说为什么一定要戴在头上?只有戴在头上,它才能捕捉到你的头部在空间中的位置和运动轨迹,而不仅仅在于立体的显示效果。你因此能够获取真实的视野,才能够做出真实的瞄准动作。

VR头显戴在头上,实现了三个作用:第一,3D立体的显示效果;第二,模拟人们真实的视野;第三,追踪头部在空间中的位置。

这里我们再问第二个问题:VR设备的手柄为什么是两个?解答了前一个问题,这一个问题的答案就显而易见了,因为需要捕捉双手在空间中的位置。有了双手的空间位置信息,VR就可以模拟真实的举枪了。

虽然手柄数从一个变为了两个,但却有了质变。

在此之前,手柄的本质是按键式交互,用户通过按键控制屏幕内的元素。但是在VR里,手柄的本质成为了双手追踪器,用户控制自己的双手来完成各种动作,而按键成为了交互的补充。

在VR游戏里有一句话很重要,“你控制你自己。”

动作游戏也是如此,《The Thrill of the Fight》中的挥拳,《VR Real Fishing》中的钓鱼,《The Climb》中的攀岩,《VRChat》中的跳舞,等等等等。

VR头显,实际上对过去五十年的交互进行了革命性的升级,即以鼠标键盘手柄为控制器的按键式二维交互升级为了以用户自己的头和双手为控制器的追踪式三维交互。

VR设备的头显加双手的形态,正是新显示、新交互下验证的结果。

3. VR的本质

讲到这里,我们已经充分对比了VR头显和传统的家用游戏机设备的不同,大家已经理解到这是完全不同的两类设备。而VR游戏也创造出了与传统游戏机完全不同的用户价值。

与其说 VR 是个游戏机,不如说 VR 游戏是三维信息技术和游戏行业的一个结合。现在所有的 VR游戏,真正做得好的VR 游戏,其实都是在利用三维信息,在创造全新的游戏机制。如果说二维的游戏机制带来的更多是通过按键熟练度带来的快感,那么三维的游戏机制则更接近真实的快感。

三维这个概念由来已久。作为二维交互受益最大的公司微软,曾经很早就开始研究三维交互,比尔盖茨曾说过:“有一件事情已经被预测很长时间了,就是三维什么时候应用到界面中……三维是组织事物的一种方式,特别是当我们逐渐能在计算机上获得多得多的媒体信息的时候,我们拥有的选择比以前要多得多……电脑将发挥更加重要的中枢功能。那将是用户界面的一个重大变化。当我们获得自然输入时,就会引起变化。”

我之前分享讲三维,一直会讲两个概念,假三维和真三维。什么叫假三维?假三维就是只从显示的层面上去讲三维这件事情。而今天VR之所以成立,就是从显示层面走入了交互层面。三维显示和三维交互共同构成了今天VR的独特价值。

讲到这里,其实我就已经讲出了我的核心观点:VR的本质是什么?它是一场三维信息技术革命。通过获取和利用三维信息改造各行各业。并且这个三维不仅是画面的沉浸感,不仅是三维图像显示,而是获取和模拟空间中物体的三维信息,有它的定位,有它的移动,然后利用这些信息产生价值。

展望未来,当我们有了足够成熟、足够低成本的三维信息技术时,将会回答一个终极问题:这个世界有哪些事物,是真正需要以物理实体存在的?

4. VR设备未来的演进

当我们知道了这些以后,我们再去看Meta对于未来的理解,一下子就会清晰起来。

①三维信息交互的进展

在今年10月11日Meta发布的Quest Pro,我们可以清楚看到它在两方面进行了迭代。

第一个就是它增加了非常多的交互,比如说眼动追踪eye-tracking ,然后是面部捕捉face-tracking ,然后它手柄上还有传感器,可以捕捉到双腿的动作。从这里,你可以看出Meta的很多战略其实是非常优秀的。它知道什么叫试错,它在试face-tracking,eye-tracking和body-tracking——本质上它在获取空间中更多的三维信息。至于这些信息有什么用,交给天才的产品经理来发挥。

简单和大家分享下,首先是眼动追踪——一个超级有用的功能。我认为眼动追踪有三部分作用:

第一,
收集人的兴趣——眼睛看向哪里,眼睛瞳孔的变化,不考虑法律、道德层面的限制,简直可以穿透到你的内心来收集你的兴趣。

第二,
支持注视点渲染技术,节省处理器性能。你看向哪,哪里图像才进行计算显示。

第三,
眼动交互,眼睛看向哪儿,哪里就能直接给出反馈,而不是我看到了对象,再去摁控制器。我曾经试过眼动的demo,丝滑的体验难以用语言表达。估计过不了多久,“你瞅啥,瞅你咋地”就会在VR中上演了。

然后是双腿的动作捕捉,其实在VRChat里全身动捕的应用已经非常广泛了,只不过一套动捕设备几千块的售价还是很高的门槛。Meta的自追踪手柄如果能够用纯视觉方案捕捉双腿的话,将会是对社交一个极大的促进。另外,增加了腿部捕捉,一些新的动作又可以解锁了,比如射门、旋风腿等等。

另外还有hand-tracking,虽然并不是从Pro开始才有的功能,但Meta从Quest一代就开始优化手势追踪,SDK一直在不断更新,未来的演进也非常值得期待。

第二个大的升级是彩色Passthrough的MR,这相当于直接采集了真实的三维环境数据。有了MR空间透视,我们不仅可以看到虚拟世界,还可以看到现实世界。它相当于把三维世界的处理从虚拟世界延伸到了现实世界。这样一来,我们不止可以和虚拟世界进行交互,还可以和现实世界进行交互。这很有可能诞生出全新的use case。当然初代的彩色MR还存在分辨率、畸变等一系列问题。

②三维信息显示的进展

今年发售的Quest Pro在显示效果上并没有进步,而是利用Pancake技术进行了轻薄化。

要看VR设备在显示上的进展还需要看更远期的原型机。好在扎克伯格前段时间展示了Meta Reality Labs研发的四款原型机:第一款实现了视网膜分辨率,第二款实现了变焦,第三款实现了现实级别的HDR,第四款在满足以上特性的同时实现轻薄化。

我们来看今天VR所实现的三维显示效果:它实现了一些立体感和大画面,但跟我们实际看世界所获得的感触还是不一样。扎克伯格提到的四款原型机,讲了显示效果提升的未来方向。

例如变焦能够实现什么呢?我们人看外界的焦点是不断在变的,根据焦点不同决定远近的清晰和模糊,但是现在的VR设备一般是固定了两米的焦距,这就会造成你看一米以内的东西会模糊不清,长时间眼睛会不舒服;看远处的东西时, 这个视觉效果也不会随着焦点的变化而变化。

又比如分辨率,这里我们需要引入PPD( Pixel Per Degree)的概念,即每一度视场角的像素数,理论上VR要达到视网膜分辨率,PPD需要超过60,而现在Quest 2的PPD大约是20多。今年,Alex Honnold 拍了一部 VR 纪录片《The Soloist》,Alex是Free Solo的男主角,这部电影讲述了他之后的攀岩记录,在访谈中他对使用VR技术来拍摄也表示很兴奋,我后来完整看完了成品,对比我之前通过IMAX看的Free Solo,客观地讲,VR的显示效果并不能对二维的显示体验形成碾压,甚至有些地方还不如显示器,比如FOV的限制、分辨率的限制。

所以今天看VR在视频方向应用上的问题,其实并不是这些艺术家和企业家们做得不好,更多的问题还是VR硬件上的限制,应该把HDR 、分辨率、变焦这些事全解决了,才能达到VR显示技术碾压显示器和电视的程度。核心驱动力还是硬件的迭代。

我去年有一个观点,如果用个人电脑和智能手机发展的过去50年来做类比的话,Quest  2大致相当于雅达利2600,今天的时间点大致相当于1977年。这既说明新一代计算平台的大致框架已经出现,也说明计算平台的最终形态还并没有形成标准。

我觉得今天优秀的创业者应该做的是先理解现有的设备规格: 硬件厂商帮我们获取了哪些三维信息,哪些有用,哪些没用,利用这些三维信息可以创造出什么新游戏新应用,哪些需要获取还没有获取,哪些垂直场景其实更适合VR。从这个角度来讲,我会觉得未来的这几十年其实还是很激动人心的,全新的东西会被创造出来。

5. AR设备的历史演进

看过了VR,我们再来看AR。总体来说,一方面,更多的人会认为AR会有更加广阔的应用场景,AR将会是智能手机的替代;另一方面,大家普遍认为AR的进展会更慢一些,以至于AR的发展方向、use case会更难以琢磨,甚至做的是不是AR都有所争议。好在过去十年AR的发展也有了一定的进展,可以让我们稍微更清楚地去做一些分析。

我们从2012年发布的Google Glass开始。Google Glass发布之后即遭遇了失败。

Google Glass失败之后,普遍认为有3个问题:

第一,
外形很怪,大众接受度很差。

第二,
创造的价值不明确:拍照、录像,通话显示消息功能对比手机并没有显著的便利性提升。

第三,
摄像头的存在会有侵犯隐私的可能性,引起大众的抵制。

吸取了失败的教训以后,后续的产品研发出现了两条路线:

第一条路线,以Snapchat和Meta为代表,走极致轻薄的2C路线,力求将AR眼镜的外观做得尽可能像普通眼镜,作为有时尚属性的产品销售。在这个基础上,适度探索use case。这条路线的眼镜产品,我认为叫Smart Glass更为准确。

Smart Glass举例:Meta和Ray-Ban合作的眼镜

但由于并不是革命性的AR产品,对行业发展影响相对有限。

从应用层来讲,国内的创业公司更加活跃。今天国内的眼镜已经能做到80多克甚至更低,也做了投屏观影、辅助听障人士、导航等很有特色的垂类产品。

这里面需要面临的挑战:第一,稍微添加智能化的功能就会导致眼镜重量和体积的增加。受物理限制,目前AR眼镜无法完全做到自重20~30克左右,无法达到佩戴舒适度与普通眼镜类似。第二,在总体要求非常轻薄的限制下,能够添加的功能也非常有限,但同时又需要和现有的其他设备进行竞争,例如翻译棒、助听器、运动相机等。

这条路线国内参与的玩家众多,而这条路线是否准确,我们会在近几年里陆续得到验证。

第二条路线,不追求极致轻薄,在垂直场景探索use case,可以规避造型怪异的问题和隐私问题。

这条路线的代表是Hololens和Magic Leap。这两家的累计投入都在数十亿美金级别。它们的发展历程都有一个共同点 :一开始C端没有走通,最终回到B端,并且处于长时间的巨额亏损中,需要不断地依赖数十亿美金的外部资金投入才能存活。

说到Hololens,这里还有一位当代的优秀产品经理,Alex Kipman——Kinect之父,Hololens之父,同样是从家用主机时代过来的优秀产品经理,在整个职业生涯中致力于实现下一代交互。在Kinect之后,为了实现真正的三维交互,提出了Hololens的构思,有传言说Hololens最早的代号就是Kinect Glass,Alex在深耕XR领域8年后,进展依然不理想,最终于2022年6月黯然离职,离开了服务20年的微软。

除了了光学的AR,彩色的Passthrough又为AR提供了一种新的方案,通过摄像头看到现实世界。这是Meta Quest Pro重点验证的功能,扎克伯格希望能够通过它应用于诸多办公场景。这种形态的AR优点在于,可以借助VR已有的算力和显示屏,用更低成本达到类似光学AR的效果。但由于真实的显示是通过摄像头捕捉进来而非光学透过,会带来延迟、畸变、低分辨等缺点。从某种角度来看,Quest Pro总体规格有点像VR版的Hololens。

6. AR设备的主要挑战

简单讲完了AR设备的历史,我们再来回答AR为什么比VR更慢这件事。从产品侧的特性来讲,AR比VR多了两个特性。一是不仅需要和虚拟世界交互,还需要和现实世界做交互,二是需要走出家门,全天候使用。而这两个特性,背后就是两个巨大的挑战。

第一,因为AR需要和现实世界交互,所以不能使用已有的显示技术,AR需要全新的光学和显示技术。跟VR可以直接借助手机成熟的供应链不同,AR需要的光波导技术以及显示所用的MicroLED都是现在手机供应链所不能提供的,这两部分所需要的工艺和材料又都处在重新研发的早期阶段,造成的结果就是AR头显价格高昂。

同时AR需要识别、理解现实世界中的事物,这对算力又提出了新的要求,并且需要增加传感器,这进一步增加了成本和体积。以Hololens举例,一台需要3500美金,对比Quest 2 399美金的售价,价格几乎贵了10倍。

第二,因为AR需要戴出街,全天候佩戴使用,这对设备的外形提出了更加轻薄的要求。而人类眼镜经过200年的发展摸索出来的最佳重量是眼镜20多克,墨镜30多克。这直接将理想中AR眼镜体积重量的要求提升到了一个令人发指的地步。要知道Quest 2目前也需要500多克。而成熟的消费者端AR眼镜一上来要求就是几十克,这直接比VR的要求提升了10倍。而要实现体积和重量的极致轻薄,就需要突破大量的物理限制,这可不是改产品外观或者改代码就可以实现的。

我们做产品,经常会说到一个词,叫PMF(Product Market Fit),讲的是我们做的产品只有在验证了它的市场契合度的基础上才能够扩大销售生产,而在此之前,任何扩大销售和推广都是不应该的,而PMF就是这中间的衡量标准。

找到PMF很难,但放在一个较长的时间维度下,比如十年,我相信天才的产品经理和工程师是可以找到的。

但是当我们已经有了天才的产品经理和工程师,还是找不到PMF,这是为什么呢?

这里我想提出一个新概念,叫TMF(Technology Market Fit)。放在更长的历史维度下,M其实一直都在,但如果T不够ready,即使有天才的产品经理和工程师,也无法完成F,因此规划中的P也不会出现。而每一个时代天才的产品经理和工程师的使命是:利用当时的T,完成F,形成伟大的P,所以一个时代的P=TMF。

AR行业之所以难,难就难在T(Technology)不 ready,而T不是天才产品经理和工程师可以解决的,大家都在期盼这个转折点的到来。

7. AR的本质

回到现在,我们再看AR的发展节奏就比一开始清楚许多了。考虑到科技在当前的局限性,我们就会知道我们目前是没有基础去说AR马上就要替代iPhone,需要做OS,需要做一个universal的设备,因为科技远远达不到。我认为我们还远远没到AR眼镜的iPhone时代,也不是iPod时代,也不是Palm时代,现在务实的目标是做一个Walkman。如何在有限的算力下去平衡重量、体积、续航、散热,找到一个商业上成立的use case,将是现今入局AR眼镜玩家的共同挑战。

再看未来,那个充满想象的下一代计算平台AR眼镜,显然不只是人身上的第三块屏幕,AR需要用更先进的光学技术、显示技术、算力和AI,实现对三维现实世界的信息获取、信息分析、信息计算、信息展示。从这个角度来说,VR和AR其实都是一码事,它核心解决的都是三维信息的获取和利用。

什么时候用到VR什么时用到AR我觉得这是依据用户需求来决定的。如果你需要跟现实世界进行交互,你就用AR;如果不需要,就用VR。这是从用户的角度去思考得出的结论。终极形态的AR更像是VR的延展。如果一定要对AR的本质来下一个定义的话,我会觉得AR是无处不在、虚实结合的三维信息技术革命。

最后我一定要提一下:我觉得大家不要把思路总是局限到眼镜、头显上来。事实上,我们的生活已经在被AR改变了。比如扫地机器人和新能源汽车。从技术上,你会发现深度传感器、雷达、摄像头这些AR和VR上使用的技术,在扫地机器人和新能源汽车上都同样适用。从产品功能上讲,它们获取了空间中物体的位置信息,通过分析、计算这些信息给出了指令,使得机器人的自动扫地,电动车的自动驾驶成为了可能,妥妥地通过获取和利用三维信息创造了全新的用户价值。

马斯克在他最新的AI  Day上公布了Tesla Optimus机器人,这款机器人应用了AGI(通用人工智能),可以预期的是它会搜集到更多现实世界的三维信息、做出更多判断。我们再联想到Oculus的前CTO,3D游戏之父John Carmack,辞职创业也是做AGI。你看看,殊途同归吧。

三、元宇宙是什么

另外,我还是要再提一下什么是元宇宙。

我认为,元宇宙不是赛道,也不是技术,而是一个愿景。元宇宙是三维信息技术革命的愿景之一。元宇宙是依托于信息科技的高度发展,在未来最终呈现出的一种数字化信息产品形态。

Facebook在去年改名为Meta,我认为是Facebook看到了三维信息技术革命的愿景,畅想人们在元宇宙中的社交生活,人与人因为VR、AR技术彼此之间联系得更紧密。这里我们可以阅读一下Oculus的Misson以供参考:Our mission is to enable people to have meaningful interactions regardless of physical distance.

今年下半年,扎克伯格因为一幅比较粗糙的Avatar被全球媒体嘲讽,很多对行业不熟悉的人认为Meta的元宇宙就是Horizon Worlds,纷纷表示不认同,并质疑Meta花了100亿美金都做了个啥,一时之间群起攻之。其实这是一个巨大的误会。

在Meta的Reality Labs里面藏龙卧虎,不乏有从PC时代、互联网时代成名已久的世界级大神,他们用毕生所学在推进三维信息技术的发展。Reality Labs里有光学、显示、计算机视觉、音频、图形、交互、操作系统等底层技术积累,也有几十款VR/AR原型机的产品探索,还有大量VR游戏工作室的收购。我们目前看到的Quest 2和Horizon Worlds仅仅是应用层的冰山一角。Meta实际上是做了非常多的基础建设工作在推动这个行业前进。

Headset prototypes of all shapes and sizes on display at Meta’s Reality Labs. (Meta)

可以预见的是,随着三维信息技术的基础建设工作不断地进行,放在整个三维信息技术革命的框架下去看,社交、娱乐、运动、教育、生产力、各行各业的三维信息都将得到获取和利用,每一个领域都会有每一个领域的类似元宇宙的愿景,这些三维信息将会产生怎样的价值,想象空间还很大很大。

也因此我想说,真正的元宇宙还需要更多的人参与进来去建设。

四、未来之路

前面讲了这么历史,推导了这么多,让我们回到源头,我还想说些什么呢,就是我们应该以一种什么样的心态和方式来参与这场三维信息技术革命。

1. 合理的预期和正确的节奏

大家都说Quest 2现在是个游戏机,也对,也不对。只要你深入这个行业,从用户侧,你就会发现各行各业的early adopters已经出现。今年也许因为大环境以及Meta股价下跌大家觉得元宇宙这个概念不行了,实际上整个VR行业的early adopters都在持续增长。头部的游戏和应用公司活得还挺好,增长也还不错。

我可以稍微展开说一下,因为这里涉及到整个XR行业的进展。说到early adopters,就不得不提到跨越鸿沟理论中的五类人群,分别是innovators(创新者)、early adopters(早期使用者)、early majority(早期大众)、late majority(晚期大众)和laggards(落后者)。

在跨越鸿沟理论中,提到了两个鸿沟,一个是早期市场的鸿沟,一个是主流市场的鸿沟。

我们今天先讲早期市场的鸿沟,这里主要讲两类人,innovators和early adopters。Innovators的特点是狂热的技术爱好者,通俗点讲就是只要是新的科技产品他都会率先购买,至于有没有用不是其首要考虑的因素。Early adopters和前者最大的区别就是,这个群体要求产品一定要有用,要通过享受到新技术带来的价值使其能够先人一步,为此他们可以付出更高的成本;如果这玩意没用,他们是不会买的。

所以衡量一个产品有没有真正进入早期市场的标准,就看它有没有early adopters进来。而需要跨越的第一道鸿沟就出现在innovators和early adopters之间。可以说Oculus的诞生,真正意义上把VR从innovators推进到了early adopters阶段。

我们今天创投圈的话语权是掌握在innovators手里的:媒体资源会向知名投资人,知名大V等倾斜。出来分享的innovators很多时候并不是实际的用户early adopters,这就会造成一个问题:他们倾向于从逻辑、估值和自身利益等角度去推演一种产品或技术的价值,而不是从实际的用户价值出发。

当大环境好的时候,innovators会拼命鼓吹VR马上就要改变世界,反正他们从来不用也不真正知道:VR对大多数人来说确实长时间佩戴会有不舒适,内容生态确实还在早期,从产品规格还有很大的进步空间。当大环境差的时候,他们会拼命诋毁VR是个泡沫,反正他们从来不用也不真正知道:VR对于一部分人来讲,使用频次已经非常高了,每天可以玩好几个小时。《VRChat》就有不少用户累计使用时长超过1000个小时,《Contractors》用户日均使用时长有60分钟。至于有人说VR很晕,我们通常都笑一笑。

当你知道得足够多,你会发现VR自有其节奏,一直在争议中前进。我认为,今天要想理解VR行业,不要只跟innovators待在一起,而需要在early adopters身上花时间,认真听取他们的反馈和意见。我最喜欢问人的三个问题,你用Quest 2吗,你玩过哪些内容,说一说这些内容的优缺点。99%的人挺不过这3个问题。

顺便再说一下,从early adopters阶段到early majority阶段会有一个更大的鸿沟。Early majority是实用主义者,他与前者最大的区别就是不想变成小白鼠,当新技术不完善的时候,他不愿意承受副作用和风险,他只要成熟的产品,非常注重性价比。跨越这道鸿沟,才是未来十年二十年乃至五十年VR和AR需要面临的挑战。

我有这么一个观点,VR和AR长期看硬科技的进展,中期看硬件产品的进展,短期看内容和应用。

长期来看,说到什么大的拐点,大部分创业者是控制不了的,我们只能庆幸不是生活在横井军平的时代。我们能看到有动作捕捉技术可以突破,有光学和显示技术会进展,芯片算力会更强,AI算法会更先进。扎克伯格通过那几个原型机展示了未来的可能性:更高的分辨率、HDR 、变焦等等,这些都是有希望在 2030 年之前搞定的。

当然,十年时间,没点信仰的人确实不容易坚持下来。不过,我觉得大家更应该问自己的是,如果客观事实就是需要这些时间去发展,你是否能背负这一代人的使命?就好像从个人电脑到智能手机过去五十年的发展,你能选择一工作就进入智能手机时代吗?

其实也不用过分悲观。比如Game Boy那么早期的设备,那么有限的机能,全世界也卖了一亿台,也随之诞生了传承至今的知名IP Pokemon。所以大家不用去想那么多,不用强求每年一定要卖多少台,也不用去赌明年苹果会不会出相关设备。我们看长期,用十年的维度来看,AR/VR设备在2030年前还是很有可能达到几亿台的市场,2025年达到几千万台的市场,这样其实已经很不错了,这意味着做内容和应用的创业者也能有十亿美金和百亿美金公司的机会。

2. 做真正的创业者

在VR圈里,有这样一个段子:很多从业者从来不用VR,而VR应用的开发者,只在测试自己的应用时,才会用上那么一段时间。

我第一次听时觉得好笑,但是我发现不光是XR圈,整个创投圈都有类似问题。这个现象在之前是鲜见的,而今非常普遍。也许是经历了过去20年的充分发展,中国创投圈的陋习越来越多。

我把他们归结为一类人。有这样一类人,嘴上说用户体验,但做的事从来和用户体验无关,嘴上说用户第一,却连自己的用户是谁都不知道。有这样一类人,嘴上说深度思考,但从不知道多深算深。有这样一类人,嘴上把巨头喷得体无完肤,却从未对巨头做的事进行真正了解。有这样一类人,口中谦虚,却总是嘴上说说,面对负面反馈,从未听进去。有这样一类人,学习只停留在阅读公众号,忽略对真正的专业知识的钻研。有这样一类人,谈重视人才,找人花的时间永远小于10%,管理方法只会团建。

这些人都有共同特点,就是从报道、从聊天中知道一些热词、大词,但他们知道的也仅限这些词汇本身。他们无法认知这些词汇背后从抽象到具体的全部过程,更谈不上践行,更谈不上进步,永远都在低水平重复。这些人是名义上的创业者、产品经理、管理者……却对真正的知识和技能一无所知。

我们要警惕成为这样的人。

而有另一类人,嘴里从来不讲用户第一,脑子里琢磨的都是用户需求,对用户对场景烂熟于胸。嘴上虽然不讲深度思考,但对于专业问题你根本问不倒他。从不讲管理,但对于打造团队毫不吝啬时间。从不炫耀自己读了多少本书,每过一段时间你却发现他的认知又上了一层楼。

从具体到抽象,从抽象到具体,从实践到理论,从理论到实践,他们反复循环、反复践行。

他们才是真正的产品经理,创业者、管理者。

3. 从二维信息技术革命到三维信息技术革命

今年以来,进入行业的人明显增加了。首先国外的市场明显比国内进展更快、资金投入更多,纯内容的VR公司进行数千万美元级别的融资都发生了好几次。国内除了字节发布Pico4,今年腾讯也组建了XR团队,美团龙珠资本也投资了老罗最新的AR项目。今年虽然因为全球的经济环境承压,行业发展不好,但总体上来说,从去年8月到今年8月,入场的团队越来越多,越来越专业。

回到三维信息的获取和利用,我的建议是:千万不要拿以往的经验去想,想什么沉浸感、多人联机,因为以前都有了。我们要想的是通过应用三维信息能够创造出与以前不同的什么价值?这是需要这个时代天才的产品经理和工程师来回答的问题。以前我也很担心use case的事情,但我后来发现这恰恰就是这个时代该做的事情。

Quest 2的潜力其实还没有被发掘完,哪怕在Meta内部,真正懂VR和AR的人也并不多,好些人还是用做二维App的方法去做事。能够真正具备跨领域的批判性思维、能跳出自己行业重新去认知新的技术、造出新的跨时代的产品的人在全世界范围内都很少。只有等这层窗户纸捅破了之后,行业才会加速发展。但现在我们从源头来看,一些在关键位置上占据资源的人,还存在比较严重的路径依赖,他们根本不聊三维信息,还处在用过去20年的经验拿着锤子找钉子的状态。

我们现在随便点开一篇元宇宙的文章,讲社交、讲多人、讲联机、讲 UGC、 讲 AIGC……它有半个词提到了三维吗?怎么去利用这些三维信息没有提到,你把它全文替换了之后,你会发现手机和 PC也完全可以做这些事情,新价值在哪里呢?并没有说到点子上。

我们过往50年,经历的是二维信息技术革命,我们未来50年,要经历更加精彩的三维信息技术革命。我们过往50年不断地去采集加工输出二维信息。从文字到图片到视频到短视频都是二维的,短视频可以算是二维信息的利用的极致。二维信息技术革命和各行业做结合,改变了很多行业。但二维计算设备并不能够把三维空间的三维信息都采集出来,三维信息技术革命才刚刚开始。

我觉得我们未来非常有可能看到我们从来没有见过的产品出现。但为什么还没有出来呢?一方面是硬件确实没有那么完善。另一方面是行业主流到现在都没搞清楚什么是三维信息和二维信息,他们还在用旧的眼光去看待新的事情。

个人电脑时期有一个著名的安迪-比尔定律,原话是“Andy gives, Bill takes away.”安迪-比尔定律是对IT产业中软件和硬件升级换代关系的一个概括。安迪指英特尔前CEO安迪·格鲁夫,比尔指微软前任CEO比尔·盖茨,这句话的意思是,硬件提高的性能,很快被软件消耗掉了。

这个定律原意是讽刺开发者不懂得优化,浪费了硬件性能。但是我们也可以换一个角度理解,就是硬件每次升级新增的特性,需要被天才的产品经理和工程师充分利用。今天马克扎克伯格提供了VR设备,也需要全球优秀的产品经理和工程师跟上。

我看到全球市场中,比如欧洲一些地方已经有一些创新,在做各行各业的尝试,并且已经有些地方做得非常好。在中国,一些务实和优秀的VR创业者也逐渐露头角。上个月我跟刘瀚阳(VR动作游戏《Battle Talent》制作人,该游戏已突破100万用户)聊天,他说:

“我觉得《Boneworks》在机制层面更优秀,更能代表VR游戏的发展方向,自然有着更高的产品幂律,更能以小博大。如果把《Half-Life:Alyx》同样的资源用在《Boneworks》上,相信效果好得多。Alyx可以说是2016年基于传送思路制作的VR游戏体验的巅峰,但已经落后于后来的自由移动+物理交互的游戏,代表作有《Blade & Sorcery》《Boneworks》《Saints & Sinners》,都是小制作大成功的典范。
他们都是社区自底向上的产物,当年大厂输出的最佳实践已经被证明完全不适用。

就在刚刚过去的9月,穴居人工作室(Caveman Studio)的VR FPS作品《Contractors》更新了新版,在Meta Quest Store的全球收费榜排名冲到了全球第五,目前稳定在前十,一举超过了竞争对手《Onward》,完成了从中国第一VR FPS到世界第一VR FPS的蜕变。

在谈到制作理念时,老丁(穴居人创始人丁伟翰)说,“用爬梯子这个动作来类比我们做的游戏,一开始,我们先做个梯子,我们能爬上去,融资有钱了以后,我们可以把爬梯子的效果搞得更逼真一些,比如手握梯子时,梯子可能还会晃一晃。过去五年,我们完成了VR FPS从平面到立体的转变。”

在谈到未来的计划,老丁说:“今天我们玩VR的FPS游戏,一颗子弹向你射来,你马上会左右闪躲,然后还击。五年后的VR游戏将会变成另外一个样子”,他指了指餐厅的桌子,“子弹来了,你可能首先想的不是还击,而是会躲到桌子下面,甚至用手把桌子推倒作为挡箭牌,然后再进行还击。”

XR今天还在早期,三维信息技术革命才刚刚开始,当我看见一小撮人在一个小社区里激烈地探讨着未来,探讨着VR和AR如何改变世界,如何用三维信息技术创造前所未见的产品和前所未有的生活。

这种感觉就像回到了1998年、1999年,那时候玩互联网的人其实也蛮少。今天知名的企业家马化腾、丁磊,当时的身份就是网友,大家也都互相认识,都在一个BBS 里,也是蛮小众的。小时候打游戏、玩电脑、上网,也被认为不务正业。但二十年后,互联网深刻改变了我们生活的方方面面,也成就了一个个伟大企业的传奇故事。

哲学家普列汉诺夫在《论个人在历史中的作用问题》曾深入讨论是时势造英雄还是英雄造时势,他最后发现,历史的总体趋势是由社会发展的客观阶段决定,而杰出人物决定总体趋势的具体面貌。虽然历史总体趋势并非个人可以左右,但是杰出人物往往可以加速或者减缓重大历史事件的来临,并刻下属于自己的印记。

过去二十年,中国培养出了一大批优秀的工程师和产品经理。我曾经和身边朋友讲,三维信息技术革命是一个系统性的机会,或许只有它才能系统性地承接过去二十年互联网培养出的人才,未来大家都将或主动或被动地投身到这场革命中来。

今天,我们有机会也有能力塑造属于我们的三维信息技术革命的未来,创造前所未有的产品和应用,每每想到这里,我都激动不已。

让我们抓住时代的机会,刻下属于自己的印记,书写生命中的黄金年代

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文章标题:猫眼电影创始人徐梧:我眼中的VR、AR和Metaverse——三维信息技术革命

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更新时间:2024年08月22日

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